Nov. 20th, 2016

nikolai_karpitsky: (karpitskiy1)
В настоящем искусстве герои оживают, перестают подчиняться воле автора. К.Г. Юнг полагал, что их оживляет действие коллективного бессознательного. Ещё очевиднее это проявляется в мифотворчестве, которое не имеет одного автора. Неупорядоченный прорыв бессознательного подобен безумию, однако ритуалы или художественные принципы структурируют действие бессознательного в виде системы архетипических символов, которые должны воплощаться в чем-то конкретном – в произведениях искусства, правилах поведения, ритуализации жизни и т.д.

Детские игры являют наиболее непосредственное действие бессознательного, ведь вся увлекательность игры состоит в том, чтобы оживить образы, дабы сами игроки сталкивались с новыми, неожиданными ситуациями. Чтобы такая игра не превратилась в безумие, необходимы строгие правила, а также конкретные вещи, в которых воплощаются игровые образы – игрушки.

Компьютерные игры открыли новое пространство воплощения игровых образов, вовлекая в него не только детей, но и взрослых. Пока непонятно к чему приведёт такая трансформация системы архетипических символов, но ясно, что компьютерная анимация, графика, виртуальные игры стали определять новые правила и границы, в которых структурируются прорывы коллективного бессознательного. Впервые в истории на этот процесс начинает влиять техногенный фактор, конкурирующий с творческой силой самого человека, что является тревожной тенденцией.

Однако должны же быть в психике какие-то уравновешивающие механизмы. Если так, то этим объясняется, что именно сейчас набирают популярность ролевые и настольные игры (данджены), которые полностью независимы от компьютерных технологий. Данжены – от названия самой известной игры этого жанра «Dangeons and dragons», которая впервые возникла задолго до эры компьютерных игр.

Но и в дандженах должны быть определённые правила, по которым развивается ролевая игра. Тем более удивительно мне было увидеть запись данджена, почти свободного от такого рода правил. Сначала я никак не мог понять суть игры. Несколько человек просто разговаривают у черного экрана, на котором появляется растущее белое пятно. И всё. Ничего конкретного, в чем должны как-то фиксироваться правила или результаты игры – но участник явно увлечены. Мне же потребовались усилия, чтобы вникнуть в смысл их разговора, однако кто помоложе поймет всё быстрее. Думаю, фактор возраста тут очень важен.

Игроки выступают в роли демиургов, которые создают миры. Всё происходит исключительно в беседе. Только фантазия и разговор, ничего более, и таким образом постепенно формируются четыре разных мира. Вся увлекательность процесса – в спонтанности. Необходимо, чтобы миры развивались самостоятельно по своим внутренним законам, а не были бы картонными декорациями их создателей. Оказывается, для этого процесса не нужны никакие вспомогательные средства – ни художественные приёмы, ни компьютерная графика, ни ритуалы… Даже правила не нужны, достаточно только беседы. Я даже не мог представить, что такое возможно.



Ритуальное повторение космогонии в архаических обществах упорядочивало всю повседневную жизнь и даже имело целительную силу для здоровья человека, как это описывал Мирча Элиаде. Однако в данном данджене мы видим нечто противоположное – спонтанное формирование четырёх космогоний безотносительно к какому-либо ритуалу. При этом никакой разрушительной спонтанности бессознательного не наблюдаем. Я могу лишь предположить, что с появлением новых жестких форм, которые упорядочивают действие коллективного бессознательного (в настоящий момент они детерминированы компьютерными технологиями), должны прокладываться обходные пути, сохраняющие возможность для спонтанного человеческого творчества.

January 2022

S M T W T F S
      1
2345 6 78
9101112131415
16171819202122
2324252627 2829
3031     

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 6th, 2025 07:38 pm
Powered by Dreamwidth Studios