Данджен демиургов
Nov. 20th, 2016 11:29 amВ настоящем искусстве герои оживают, перестают подчиняться воле автора. К.Г. Юнг полагал, что их оживляет действие коллективного бессознательного. Ещё очевиднее это проявляется в мифотворчестве, которое не имеет одного автора. Неупорядоченный прорыв бессознательного подобен безумию, однако ритуалы или художественные принципы структурируют действие бессознательного в виде системы архетипических символов, которые должны воплощаться в чем-то конкретном – в произведениях искусства, правилах поведения, ритуализации жизни и т.д.
Детские игры являют наиболее непосредственное действие бессознательного, ведь вся увлекательность игры состоит в том, чтобы оживить образы, дабы сами игроки сталкивались с новыми, неожиданными ситуациями. Чтобы такая игра не превратилась в безумие, необходимы строгие правила, а также конкретные вещи, в которых воплощаются игровые образы – игрушки.
Компьютерные игры открыли новое пространство воплощения игровых образов, вовлекая в него не только детей, но и взрослых. Пока непонятно к чему приведёт такая трансформация системы архетипических символов, но ясно, что компьютерная анимация, графика, виртуальные игры стали определять новые правила и границы, в которых структурируются прорывы коллективного бессознательного. Впервые в истории на этот процесс начинает влиять техногенный фактор, конкурирующий с творческой силой самого человека, что является тревожной тенденцией.
Однако должны же быть в психике какие-то уравновешивающие механизмы. Если так, то этим объясняется, что именно сейчас набирают популярность ролевые и настольные игры (данджены), которые полностью независимы от компьютерных технологий. Данжены – от названия самой известной игры этого жанра «Dangeons and dragons», которая впервые возникла задолго до эры компьютерных игр.
Но и в дандженах должны быть определённые правила, по которым развивается ролевая игра. Тем более удивительно мне было увидеть запись данджена, почти свободного от такого рода правил. Сначала я никак не мог понять суть игры. Несколько человек просто разговаривают у черного экрана, на котором появляется растущее белое пятно. И всё. Ничего конкретного, в чем должны как-то фиксироваться правила или результаты игры – но участник явно увлечены. Мне же потребовались усилия, чтобы вникнуть в смысл их разговора, однако кто помоложе поймет всё быстрее. Думаю, фактор возраста тут очень важен.
Игроки выступают в роли демиургов, которые создают миры. Всё происходит исключительно в беседе. Только фантазия и разговор, ничего более, и таким образом постепенно формируются четыре разных мира. Вся увлекательность процесса – в спонтанности. Необходимо, чтобы миры развивались самостоятельно по своим внутренним законам, а не были бы картонными декорациями их создателей. Оказывается, для этого процесса не нужны никакие вспомогательные средства – ни художественные приёмы, ни компьютерная графика, ни ритуалы… Даже правила не нужны, достаточно только беседы. Я даже не мог представить, что такое возможно.
Ритуальное повторение космогонии в архаических обществах упорядочивало всю повседневную жизнь и даже имело целительную силу для здоровья человека, как это описывал Мирча Элиаде. Однако в данном данджене мы видим нечто противоположное – спонтанное формирование четырёх космогоний безотносительно к какому-либо ритуалу. При этом никакой разрушительной спонтанности бессознательного не наблюдаем. Я могу лишь предположить, что с появлением новых жестких форм, которые упорядочивают действие коллективного бессознательного (в настоящий момент они детерминированы компьютерными технологиями), должны прокладываться обходные пути, сохраняющие возможность для спонтанного человеческого творчества.
Детские игры являют наиболее непосредственное действие бессознательного, ведь вся увлекательность игры состоит в том, чтобы оживить образы, дабы сами игроки сталкивались с новыми, неожиданными ситуациями. Чтобы такая игра не превратилась в безумие, необходимы строгие правила, а также конкретные вещи, в которых воплощаются игровые образы – игрушки.
Компьютерные игры открыли новое пространство воплощения игровых образов, вовлекая в него не только детей, но и взрослых. Пока непонятно к чему приведёт такая трансформация системы архетипических символов, но ясно, что компьютерная анимация, графика, виртуальные игры стали определять новые правила и границы, в которых структурируются прорывы коллективного бессознательного. Впервые в истории на этот процесс начинает влиять техногенный фактор, конкурирующий с творческой силой самого человека, что является тревожной тенденцией.
Однако должны же быть в психике какие-то уравновешивающие механизмы. Если так, то этим объясняется, что именно сейчас набирают популярность ролевые и настольные игры (данджены), которые полностью независимы от компьютерных технологий. Данжены – от названия самой известной игры этого жанра «Dangeons and dragons», которая впервые возникла задолго до эры компьютерных игр.
Но и в дандженах должны быть определённые правила, по которым развивается ролевая игра. Тем более удивительно мне было увидеть запись данджена, почти свободного от такого рода правил. Сначала я никак не мог понять суть игры. Несколько человек просто разговаривают у черного экрана, на котором появляется растущее белое пятно. И всё. Ничего конкретного, в чем должны как-то фиксироваться правила или результаты игры – но участник явно увлечены. Мне же потребовались усилия, чтобы вникнуть в смысл их разговора, однако кто помоложе поймет всё быстрее. Думаю, фактор возраста тут очень важен.
Игроки выступают в роли демиургов, которые создают миры. Всё происходит исключительно в беседе. Только фантазия и разговор, ничего более, и таким образом постепенно формируются четыре разных мира. Вся увлекательность процесса – в спонтанности. Необходимо, чтобы миры развивались самостоятельно по своим внутренним законам, а не были бы картонными декорациями их создателей. Оказывается, для этого процесса не нужны никакие вспомогательные средства – ни художественные приёмы, ни компьютерная графика, ни ритуалы… Даже правила не нужны, достаточно только беседы. Я даже не мог представить, что такое возможно.
Ритуальное повторение космогонии в архаических обществах упорядочивало всю повседневную жизнь и даже имело целительную силу для здоровья человека, как это описывал Мирча Элиаде. Однако в данном данджене мы видим нечто противоположное – спонтанное формирование четырёх космогоний безотносительно к какому-либо ритуалу. При этом никакой разрушительной спонтанности бессознательного не наблюдаем. Я могу лишь предположить, что с появлением новых жестких форм, которые упорядочивают действие коллективного бессознательного (в настоящий момент они детерминированы компьютерными технологиями), должны прокладываться обходные пути, сохраняющие возможность для спонтанного человеческого творчества.